影晨文化:西班牙猎犬“飙车”场景

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介绍

大家好,我的名字是 Petr Vykoukal,我已经在3D行业做了11年,主要在广告行业工作。在本教程中,我想描述一下创作Ridiiiing的过程!虽然不是在仔细描述这个作品每一步的制作过程,但我很高兴跟大家分享我的工作流程和所面临的挑战,并分享一些我认为有用的小窍门。

这是我们在本教程中讨论的最终效果图。Vespa 滑板车上的狗和鸽子的飞行。

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想法从何而来

创作这张照片的想法有点巧合,是几件事的混合。这一切都始于我在巴黎的假期旅行,我在巴黎骑自行车或看狗玩耍时的自由感所产生的共鸣,这一切都和当时的喜悦感有关。于是我想表达出在骑行中的快乐和自由,Ridiiiing就诞生了!

Ridiiiing狗狗的参考照片

在巴黎骑自行车的照片

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搭建场景

 

 

 

我喜欢创建粗模并从不同的角度来调整它们的位置。我经常暂停制作让自己去做点其他事情。这能让我以清晰的眼光和更少的偏见来看待事物。我会回想自己是否对这个想法感到满意,并想继续做下去。

早期效果图,试图找到一个有趣的角度。

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搭建Vespa摩托车

 

 

 

在这个过程开始时,我不确定做哪种类型的踏板车。当我浏览踏板车图片时,并在想哪种款式比较符合。最后Vespa 的老款车型成功晋级。我收集了很多这辆车的参考图,并开始下一步制作。

在制作摩托轮胎时,我纠结的是轮胎纹理是应该用模型来表现还是用置换贴图。在渲染测试后,置换贴图的表现效果还不错。我也更偏向于它,因为置换贴图能更快的实现效果,也方便后期修改。

在拆分好UV之后,开始在Substance Painter中绘制贴图。每次我在这个软件中,我都非常感激它的存在。它可以节省很多时间。您可以在最终的3D效果中绘制贴图和材料并渲染。您在Substance Painter中看到的外观,通常情况下不需要对纹理进行其他校正。

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狗狗的制作

 

 

因为我不打算为场景制作动画,所以我直接在ZBrush中为狗摆好姿势。我总是尽可能的把模型细节做的更完美,然后在对称模式下重新布线,并创建uv。这几乎节省了我一半的工作量。在这些步骤之后,我们可以取消对称模式,开始调整姿势。


在 ZBrush 中让狗坐在车上

 

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凯旋门

制作凯旋门,主要使用样条线来创建壁架,并尽可能多地对称。如果您对最终外观不满意的话,会很容易修改调整。我想为狗骑在滑板车上的图片制作浮雕。所以我用狗创造了重复的浮雕,而不是真正的纪念碑上的浮雕。我用 ZBrush 用 zremesher 进行雕刻。

UV是在3ds Max中使用平面映射和缝合完成的。纹理是用Substance Painter制作的。我已经使用这个软件大概3年了,它在贴图制作时可以节省很多时间。

 

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广场和建筑物

 

 

 

我使这些对象尽可能简单,以尽量减少工作和模型面数。完成一栋建筑后,我将其克隆并修改为其他三种类型。这些对象中的大多数都具有与黑色材料混合的可平铺纹理。我使用 V-Ray 污垢作为遮罩。将泥土贴图插入输出槽可以让您调整泥土贴图的外观。使用一些程序贴图来控制污垢的位置和变化。只有屋顶使用 Substance Painter 进行纹理处理,因为我想控制强烈的反射。有了可平铺的纹理,这并非完全可能。闪亮的窗户在带有自发光材料的玻璃几何形状后面有大平面。

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灯光

 

 

由于我现在几乎完成了整个场景(除了狗的头发和鸽子),我决定设置最终的照明并进行后期制作。我想用一些适当的照明微调毛皮。它还使我能够以全新的眼光看待后期制作的图像,并在完成最终步骤之前尝试对其进行改进。此场景中的基本照明元素是使用带有HDR图像的圆顶灯完成的。然后我添加了其他灯光来绘制所有重要的对象。

一些建筑的窗户没有使用我之前提到的平面,但在玻璃后面有一个小灯光。城市灯光和汽车灯光使用两个灯光。其中一个强度较低,可见,使玻璃/塑料发光。另一个具有更高系数的是摄像机不可见的,但会生成漫射光和反射/镜面反射。

 

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Ornatix中制作狗毛
 
 

 

当我使用Ornatrix时,我主要尝试使用surface comb,length和frizz来控制斜率、长度、卷曲和厚度,以达到最佳效果。在为发型绘制纹理时,一个很大的帮助是使用Substance Painter并为厚度、长度等创建自己的通道。方便分别控制和调整。

然后,您可以在一次导出中同时更新所有这些纹理。但是可卡犬的毛太复杂了,所以在我按照常规程序得到最好的结果后,需要添加修改器。我使用了hair clustering和strand curling,它们的参数和它们在修改器堆栈中的顺序。我保存了许多测试渲染,方便和之前的效果做对比。

 

 

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鸽子的羽毛

 

鸽子的羽毛也是用Ornatrix制作的。它使鸽子的姿势非常灵活。但设置让我满意的鸽子姿势有点挑战。它在视图中的效果总是与在渲染中有所不同。所以我渲染了没有鸽子的图像,而另一个渲染了带有alpha通道的鸽子。我在Photoshop中混合渲染并调整鸟类的姿势和位置。回到3ds Max,我根据这个“草图”调整鸽子。这是最终渲染之前的最后一步。

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最终渲染

 

 

 

我习惯使用 32 位 TGA 渲染并在 Photoshop 中使用尽可能多的调整图层。它能让我很方便的调整和快速替换渲染并在场景发生某些变化的情况下轻松获得新结果。我在想溅起的水花是在 Houdini中模拟它们并渲染它们还是在后期制作中进行。不过我找到了一张精美的照片,我认为它会适合/工作,所以最后我在平面中制作水花。

这就是我最终的PSD文件通常的样子。我从RGB层开始进行颜色校正,添加反射和镜面反射元素以增强光影效果。我经常在渲染元素的“额外纹理”中为很多对象设置蒙版,方便后期修改。

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结语

 

重要提示:参考!好的参考资料可以节省大量的工作时间,并可以帮助您更好的造型。例如,当您看到一些漂亮的照片时,您可能会发现照片上的光影效果看起来比您打算做的要漂亮得多,那就去尝试往照片的效果靠近或超越它,你会从中学习到很多!

以上就是西班牙猎犬“飙车”场景的介绍,各位小伙伴可以拿去实践一下~有需要广州三维动画制作的小伙伴,可以随时找到影晨文化!


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